Главная » Приложение » Как открыть все маркеры. Основа семантического ядра: что такое маркерные запросы и как их получить. Чтобы полностью открыть все карту в Skyrim, есть три пути

Как открыть все маркеры. Основа семантического ядра: что такое маркерные запросы и как их получить. Чтобы полностью открыть все карту в Skyrim, есть три пути

The Elder Scrols 5: Skyrim - компьютерная фэнтезийная ролевая игра, где действие происходит в вымышленном мире Тамриэль. Обилие интересных квестов, живописные локации, разнообразные монстры и персонажи, помогли Скайриму завоевать признание во всем мире. Вдохновив профессионалов и поклонников, создавать дополнения и моды, для еще более захватывающего прохождения.

Чтобы полностью открыть все карту в Skyrim, есть три пути:

Первый путь самый сложный и долгий (он займет около трехсот часов и более). Это обычное прохождение, где будет последовательно открываться одна местность за другой. Помимо сюжетных заданий, игроку придется выполнять и все побочные квесты, тщательно обыскивать сундуки, открывать все двери и скрупулезно изучать пещеры, гробницы и даже трупы, заводить разговоры со всеми встречными, читать все дневники, записи и книги.

Дополнительные задания могут быть в самых неожиданых местах и у различных персонажей. Дневники, записи и книги, могут оказать неоценимую в поисках новых мест Скайрима.



Второй вариант намного проще и не требует полного исследования Скайрима пешим путем. Нужно скачать и установить мод Картограф 2.0.1. Благодаря ему в игре появится в локациях продавец карт. Найти торговцев будет можно в Вайтране, рядом с конюшнями, в Рифтене у Хельги и в таверне в Вороньей скале. К сожалению, даже если открыть всю карту в Skyrim при помощи Картографа, добраться до всех локаций быстрым путем не получится, придется все равно выполнять последовательно задания. Но, положительная сторона мода в том, что игрок не пропустит ни одну локацию, в которой могут оказаться ценные артефакты и знания.

Для того, чтобы установить мод, следует скачать все дополнительные архивы к игре, в зависимости какая версия установлена у игрока и дополнений к ней. Перенести папку Data из архивов в папку Skyrim и подтвердить замену папки. Останется только открыть Launcher игры, зайти в папку Файл и активировать плагины в ней. После выполнения данной процедуры продавцы карт должны появиться в игре.

Последний вариант , который позволит открыть всю карту в Skyrim самый простой. Для этого необходимо воспользоваться чит-кодом. Этот путь не только показывает все локации, но также дает возможность быстрого перемещения в неисследованную зону.

Чит-код в любое время можно дезактивировать и продолжить изучать местность в обычном режиме, открывая локацию, за локацией.

Для того, что бы активировать чит-код, нужно открыть окно консоли, нажатием клавиши тильда (~), затем в командную строку вводится сам код tmm 1. После проведения данной операция, вся карта в игре будет открытой, и на ней появятся все скрытые маркеры локации. Для того,что бы отменить действия кода, в консольную строку нужно ввести код tmm 0.

Эти три варианта , как открыть всю карту в Skyrim, могут быть использованы в зависимости от ситуации. Игрок, представляется выбор, пройти всю игру Скайрим, со всеми прилагающемеся сложностями и испытаниями, либо выбрать, легкий путь при помощи модов и чит-кодов.

При наличии на компьютере установленной антивирусной программы можносканировать все файлы на компьютере, а также каждый файл в отдельности . Можно выполнить сканирование любого файла, щелкнув правой кнопкой мыши на файл и выбрав соответствующую опцию для выполнения проверки файла на наличие вирусов.

Например, на данном рисунке выделен файл my-file.marker , далее необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши по этому файлу, и в меню файла выбрать опцию «сканировать с помощью AVG» . При выборе данного параметра откроется AVG Antivirus, который выполнит проверку данного файла на наличие вирусов.


Иногда ошибка может возникнуть в результате неверной установки программного обеспечения , что может быть связано с проблемой, возникшей в процессе установки. Это может помешать вашей операционной системе связать ваш файл MARKER с правильным прикладным программным средством , оказывая влияние на так называемые «ассоциации расширений файлов» .

Иногда простая переустановка Unknown Apple II File может решить вашу проблему, правильно связав MARKER с Unknown Apple II File. В других случаях проблемы с файловыми ассоциациями могут возникнуть в результате плохого программирования программного обеспечения разработчиком, и вам может потребоваться связаться с разработчиком для получения дополнительной помощи.


Совет: Попробуйте обновить Unknown Apple II File до последней версии, чтобы убедиться, что установлены последние исправления и обновления.


Это может показаться слишком очевидным, но зачастую непосредственно сам файл MARKER может являться причиной проблемы . Если вы получили файл через вложение электронной почты или загрузили его с веб-сайта, и процесс загрузки был прерван (например, отключение питания или по другой причине), файл может повредиться . Если возможно, попробуйте получить новую копию файла MARKER и попытайтесь открыть его снова.


Осторожно: Поврежденный файл может повлечь за собой возникновение сопутствующего ущерба предыдущей или уже существующей вредоносной программы на вашем ПК, поэтому очень важно, чтобы на вашем компьютере постоянно работал обновленный антивирус.


Если ваш файл MARKER связан с аппаратным обеспечением на вашем компьютере , чтобы открыть файл вам может потребоваться обновить драйверы устройств , связанных с этим оборудованием.

Эта проблема обычно связана с типами мультимедийных файлов , которые зависят от успешного открытия аппаратного обеспечения внутри компьютера, например, звуковой карты или видеокарты . Например, если вы пытаетесь открыть аудиофайл, но не можете его открыть, вам может потребоваться обновить драйверы звуковой карты .


Совет: Если при попытке открыть файл MARKER вы получаете сообщение об ошибке, связанной с.SYS file , проблема, вероятно, может быть связана с поврежденными или устаревшими драйверами устройств , которые необходимо обновить. Данный процесс можно облегчить посредством использования программного обеспечения для обновления драйверов, такого как DriverDoc .


Если шаги не решили проблему , и у вас все еще возникают проблемы с открытием файлов MARKER, это может быть связано с отсутствием доступных системных ресурсов . Для некоторых версий файлов MARKER могут потребоваться значительный объем ресурсов (например, память/ОЗУ, вычислительная мощность) для надлежащего открытия на вашем компьютере. Такая проблема встречается достаточно часто, если вы используете достаточно старое компьютерное аппаратное обеспечение и одновременно гораздо более новую операционную систему.

Такая проблема может возникнуть, когда компьютеру трудно справиться с заданием, так как операционная система (и другие службы, работающие в фоновом режиме) могут потреблять слишком много ресурсов для открытия файла MARKER . Попробуйте закрыть все приложения на вашем ПК, прежде чем открывать Unknown Apple II File. Освободив все доступные ресурсы на вашем компьютере вы обеспечите налучшие условия для попытки открыть файл MARKER.


Если вы выполнили все описанные выше шаги , а ваш файл MARKER по-прежнему не открывается, может потребоваться выполнить обновление оборудования . В большинстве случаев, даже при использовании старых версий оборудования, вычислительная мощность может по-прежнему быть более чем достаточной для большинства пользовательских приложений (если вы не выполняете много ресурсоемкой работы процессора, такой как 3D-рендеринг, финансовое/научное моделирование или интенсивная мультимедийная работа). Таким образом, вполне вероятно, что вашему компьютеру не хватает необходимого объема памяти (чаще называемой «ОЗУ», или оперативной памятью) для выполнения задачи открытия файла.

Успешное продвижение сайта практически невозможно без грамотно составленного семантического ядра. Правильное СЯ должно охватывать всю вашу тематику и содержать поисковые запросы, которыми интересуются ваши целевые посетители. С ч его следует начать сбор, чтобы получить максимально полный список целевых запросов для нашего сайта? C подбора маркерных запросов. Что это такое и как их собирать, мы рассмотрим в статье.

Маркерные запросы (маркеры) - это запросы, которые четко отвечают продвигаемой странице. Чаще всего это названия разделов, категорий, рубрик и т.д.

Например, для страницы категории "Велотренажеры" небольшого интернет-магазина можно подобрать следующие маркеры:

велотренажеры для дома
велотренажер магнитный
эллиптический велотренажер

Для раздела "Обувь" маркерами будут:

детская обувь
женская обувь
зимняя обувь
мужская обувь и т.д.

Для чего они нужны?

Маркеры - это основа для дальнейшего поиска ключей, которые будут сформированы на их основе.

Например, с маркера "велотренажер магнитный" мы получим следующие запросы:

магнитный велотренажер купить
велотренажер магнитный цена
магнитный мини велотренажер
складные магнитные велотренажеры

Основные источники получения маркерных запросов:

1. Парсинг сайтов

Проще всего получить маркеры путем парсинга основных разделов своего сайта или сайта конкурента.

Рассмотрим основные способы парсинга:

Плагин SeoTools для Excel. Если вы привыкли работать с Excel, данный плагин будет вам полезен. Подробный мануал по установке/настройке/использованию данного плагина .

Вбиваем урл сайта во вкладку "Spider", выбираем параметры URL и заголовки H1 (это и будут наши маркеры), осуществляем парсинг:
На выходе получаем ориентировочный список маркеров. Вручную откидываем служебные страницы и получаем список маркеров, по которым мы в дальнейшем будем собирать семантическое ядро.

Еще одним хорошим источником маркеров является Яндекс.Метрика. Но подходит этот способ только для своего сайта или если у вас есть доступ к данным конкурентов:).

Заходим в раздел поисковые фразы в новой Метрике:
Группируем данные по поисковым фразам/страницам входа и экспортируем в Excel:
И на выходе получаем список маркеров:
Избавляемся от мусора.

4. Самостоятельный подбор

Вы перебрали все вышеперечисленные способы подбора маркеров, но вам кажется, что вы что-то упустили? Самое время взять ручку, листик бумаги и подобрать запросы вручную. Можно попросить помощи у коллег. Этим способом часто пренебрегают, и зря! Ведь являясь специалистом в своей тематике, вы безусловно сможете подобрать немало запросов, которые в дальнейшем можно использовать для расширения СЯ. Задайте себе вопросы: Какая тематика сайта? Какие основные товары/услуги реализует сайт? и т.д. И на основе этого вы сформулируете маркерные запросы для своего сайта.

Совет: При подборе маркеров старайтесь не подбирать слишком "широкие" маркерные запросы (например, запрос "машины" предоставит вам слишком много мусора, на чистку которого вы потратите дополнительное время) и "узкие" (например, запрос "велотренажер torneo optimo" слишком узкотематичен и не позволит вам получить дополнительные запросы).

Для получения полного списка маркерных запросов недостаточно использовать только один из вышеперечисленных методов. Используйте их все. Каждый дополнительный способ добавит вам новые маркеры. Помните, маркеры - это костяк вашего будущего СЯ, на основе которого и будет вестись подбор ключевых запросов.

В процессе подбора маркеров разными методами не удивительно, что маркеры могут повторяться. Во избежание дублей после сбора всех маркеров закидываем их в Excel в одну колонку и удаляем дубликаты (вкладка "Данные" - кнопка "Удалить дубликаты" ).


Версия: 7-1
Язык: русский

Описание:
Данный мод сделает ваши маркеры, значки городов и прочих локаций на карте цветными! Данный мод предназначен для версии игры 1.8.151.0.7-1.9.32.0.8, так же совместим с SkyUI 3.4 и SkyUI 4.1.

Обновление:7-1
- Совместимость с игрой 1.9.32.0.8 и с SkyUI 4.1
- Добавлена поддержка установки мода через NMM менеджер,все вариации в одном установочном архиве
- Исправлена ошибка с исчезновением компаса
- Обновлены все файлы всех вариантов карт

Журнал изменений:
- Теперь HUD интерфейс с маркерами отображается цветными значками
- Добавлены несколько цветовых вариантов карты и значков
- Совместимость с верией игры v1.8.151.0.7
- Сделаны некоторые изменения для маркеров

Примечания:
Данный мод не совместим с другими модами на изменения карты и маркеров
Только для модов, которые имеют файлы "map.swf" в Skyrim/data/interface и "hudmenu.gfx" в Skyrim/data/interface/exported

Описание папок в архиве:

Папка "Default Markers" это для тех у кого нет установленного мода SkyUI,внутри папки есть варианты:
1.EzEMarkers 1 - Все маркеры разноцветные,а маркер игрока серый (обычный)
2.EzEMarkers 1 - Green - Все маркеры разноцветные,а маркер игрока зеленый
3.EzEMarkersPAPER - Все маркеры разноцветные и "бумажные" (плоские)
4.EzEMarkersREAL - Все маркеры разноцветные и "реалистичные" (объемные)
5.EzEMarkersSIMPLE - Все маркеры серые,обычные,но задания отмечаются зелеными маркерами,а открытые города отмечаются синими маркерами

Папка "SkyUI" это для тех у кого установлен мод SkyUI,внутри папки есть варианты:
1.EzE-SkyUI-Default - Все маркеры разноцветные,а маркер игрока серый (обычный)
2.EzE-SkyUI-DefaultGreen - Все маркеры разноцветные,а маркер игрока зеленый
3.EzE-SkyUI-Realistic - Все маркеры разноцветные и "реалистичные" (объемные)
4.EzE-SkyUI-Simple - Все маркеры серые,обычные,но задания отмечаются зелеными маркерами,а открытые города отмечаются синими маркерами

Файл "MineMarkers.esp" без разницы для каких вариантов,этот файл изменяет стандартный маркер шахт на маркер с вагонеткой,можно устанавливать и с вариантом "Default Markers" или с вариантом "SkyUI"

Требования:
- Skyrim v1.8.151.0.7 или 1.9.32.0.8
- или по желанию (в архиве 2 варианта "Для SkyUI и без SkyUI)

Установка через NMM менеджер:
- Все как обычно,не распакованный архив с модом помещаем в загрузки в NMM менеджере и выберите нужный вариант из категории "Default Markers - Without SkyUI" - данный вариант для тех у кого нет в игре SkyUI или из категории "Default Markers - With SkyUI" для тех у кого установлен в игре SkyUI
- Выбирать только 1 вариант!!! (описание вариантов выше)
- И по желанию активировать вариант "Mine Markers Swap",это заменит обычный значок шахт на вагонетку (смотрите скриншот),работает с вариантами маркеров для SkyUI и без SkyUI

Установка вручную:
- В архиве 2 папки "Default Markers" и "SkyUI" и 1 файл "MineMarkers.esp" (описание всех вариантов читайте выше,ставить только 1 из вариантов!!!),а файл MineMarkers.esp по желанию,он изменит стандартные маркеры шахт на маркеры с рисунком вагонетки
- Все скриншоты с соответствующими названиями вариантов карт находятся в папке Fomod - images
- Саму папку Fomod устанавливать не надо! Это установочная папка для NMM менеджера

Поиск и устранение неисправностей:
1.Если в игре исчезает компас,то удалите файл "hudmenu.gfx" по адресу:Skyrim/data/interface/exported
2.Если в игре исчезают маркеры,то удалите файл "map.swf" по адресу Skyrim/data/interface и затем повторно установите
3.Если у вас возникла проблема совместимости с SkyUI и при открытии карты "M" появляется окошко с уведомлением несовместимости SkyUI с картой,то выйдите в меню игры на паузе и зайдите в "Настройки модов",отыщите мод SkyUI и зайдите в настройки,выберите категорию "Дополнительно" и снимите галочку с опции "Меню карты" в разделе "Проверка версии SWF" и все,сообщение больше не будет появляться

Маркер

Маркер представляет собой маленькую картинку, которая связана с определенным местом на карте.

Пример создания маркера:

// Создаем маркер в Новосибирске с картинкой по умолчанию:
var marker = new DG.Markers.Common({geoPoint: new DG.GeoPoint(82.927810142519,55.028936234826) });
// Добавим маркер на карту:
myMap.markers.add(marker);

В результате мы увидим маркер на карте для точки с координатами: долгота - 82.927810142519 , широта - 55.028936234826 . При этом, для маркера будет использоваться картинка по умолчанию. В дальнейшем мы рассмотрим класс DG.Markers.Common подробнее.

Группы маркеров

Каждый маркер должен принадлежать определённой группе. Это дает возможность выполнять групповые операции.

Например, пусть у нас есть два типа маркеров: одни для высотных зданий, другие для частных домов. Разместив первые в одну группу, а вторые - в другую, мы можем явно манипулировать каждым из наборов маркеров.

Объект группы предоставляет наиболее полный арсенал методов, для управления маркерами. Любые операции с маркерами в группе сразу же отображаются на карте.

Менеджер маркеров

Менеджер отвечает за управление группами. А группы, в свою очередь, управляют маркерами. При этом, для удобства, часть методов по работе с маркерами есть также и в менеджере.

Менеджер маркеров доступен как свойство markers объекта карты:

// Инициализируем объект карты:
var myMap = new DG.Map("myMapId");
// Менеджер маркеров:
myMap.markers;

Любые операции с маркерами в менеджере сразу же отображаются на карте.

Класс маркера DG.Markers.Common

Ниже мы подробно рассмотрим конструктор и все методы класса маркера. Для наглядности допустим, что myMarker - объект маркера.

Конструктор

Параметры:

Имя Тип Обязательный Описание
options.geoPoint DG.GeoPoint Да
options.icon DG.Icon Нет Картинка маркера. Ниже описан класс более подробно. Если icon не указан, то используется картинка по умолчанию. Также вы можете использовать функцию getAdaptiveMarker() для создания "умного" маркера, который подстраивается под экран устройства.
Открыть пример в новом окне
options.clickCallback Function Нет Открыть пример в новом окне
Object Нет Контекст вызова функции обработчика клика.
Открыть пример в новом окне
options.hoverIcon DG.Icon Нет Иконка, которая будет показана при наведении курсора на маркер.
Открыть пример в новом окне
options.clickIcon DG.Icon Нет Иконка, которая будет отображаться при клике на маркер.
Открыть пример в новом окне
options.hint String Нет
options.draggable Boolean Нет
Открыть пример в новом окне
options.dragStartCallback Function Нет


options.dragStopCallback Function Нет


В качестве аргумента принимает объект текущего маркера.

Var options = {geoPoint: new DG.GeoPoint(82.927810142519,55.028936234826) };
// Класс маркеров принимает единственный параметр - объект опций options
var marker = new DG.Markers.Common(options);

Если с параметром options.geoPoint и options.clickCallback понятно, то options.icon требует пояснений.

Параметр icon принадлежит к типу DG.Icon . Конструктор этого класса принимает 4 параметра: url , size , offset , calculateOffset .

Конструктор DG.Icon

Параметры:

Имя Тип Обязательный Описание
url String Да Адрес картинки.
size DG.Size Да Точный размер картинки. Например, чтобы добавить картинку шириной 30 пикселей и высотой в 40 пикселей, нужно создать объект new DG.Size(30,40) .
calculateOffset Function Нет Функция, вычисляющая смещение точки, на которую указывает маркер относительно левого верхнего угла. Должна также возвращать объект класса DG.Pixel .

Функция, которая используется по умолчанию, вычисляет смещение так, чтобы маркер указывал на середину нижнего края иконки. Это положение естественно, если используется картинка маркера по умолчанию.

Но если, например, картинка - кружок, то пользователь ожидает, что на географическое положение объекта указывает именно центр. Для этого нужно заменить функцию вычисления смещения. Например, если кружнок имеет размер 30x30 . Тогда зададим calculateOffset как: function() { return new DG.Point(-30/2, -30/2); }

Назначение как и у параметра offset с тем отличием, что параметр calculateOffset - функция, которая может динамически вычислять смещение. Функция должна также возвращать объект класса DG.Pixel .

Методы

Получить идентификатор маркера
myMarker.getId()

Возвращает:

Получить идентификатор контейнера маркера
myMarker.getContainerId()

Возвращает:

Скрыть маркер
myMarker.hide()
Показать маркер
myMarker.show()
Получить географическое положение маркера
myMarker.getPosition()

Возвращает:

Установить географическое положение маркера
myMarker.setPosition(geoPoint)

Параметры:

Получить иконку маркера
myMarker.getIcon()

Возвращает:

myMarker.getHintContent()

Возвращает:

myMarker.enableDraggable()
myMarker.disableDraggable()

Класс маркера DG.Markers.MarkerWithBalloon

Класс маркера с балуном. Отличается от обычного маркера тем, что позволяет манипулировать связанным с маркером балуном. Расширяет интерфейс DG.Markers.Common следующими методами.

Конструктор

Параметры:

Имя Тип Обязательный Описание
options.geoPoint DG.GeoPoint Да Географическое положение точки, на которую указывает маркер.
options.icon DG.Icon Нет Картинка маркера. Ниже описан класс более подробно. Если icon не указан, то используется картинка по умолчанию.
options.clickCallback Function Нет Обработчик, который вызывается в момент клика мышки по маркеру. Контекст вызова функции: если не задан clickCallbackContext , то сам маркер; если задан, то clickCallbackContext .

Функция может принимать два параметра: Первый: событие клика (объект DG.Events.Mouse) Второй: маркер по которому произошел клик.

options.clickCallbackContext Object Нет Контекст вызова функции обработчика клика.
options.hoverIcon DG.Icon Нет Иконка, которая будет показана при наведении курсора на маркер.
options.clickIcon DG.Icon Нет Иконка, которая будет отображаться при клике на маркер.
options.hint String Нет Подсказка, которая будет показана при наведении курсора на маркер.
options.balloonOptions Object Да Объект, который содержит параметры связанного с маркером балуна.
options.balloonOptions.showLatestOnly Boolean Нет Указывает на то, прятать ли связанный с маркером балун, при отображении балуна другого маркера, у которого активирован параметр showLatestOnly . Значение по умолчанию: true , балун прячется.
options.balloonOptions.shouldHideIcon Boolean Нет Прятать ли иконку маркера при отображении балуна. По умолчанию: false .
options.balloonOptions.isClosed Boolean Нет Показывать ли «крестик» в правом верхнем углу балуна, кликнув по которому пользователь может закрыть балун. По умолчанию: true , «крестик» показывается.
options.balloonOptions.contentHtml String Нет Содержимое балуна. Произвольный HTML-код. По умолчанию: пустая строка.
options.balloonOptions.headerContentHtml String Нет Содержимое header-а балуна. Произвольный HTML-код.
options.balloonOptions.footerContentHtml String Нет Содержимое footer-а балуна. Произвольный HTML-код.
options.balloonOptions.contentSize DG.Size Нет Фиксированный размер содержимого балуна. По умолчанию (т.е. когда options.contentSize не передан) размер балуна автоматически подстраивается под размер содержимого. Если параметр передан, ширина у объекта DG.Size должна быть не менее 87 пикселей.
options.balloonOptions.adjustMapCenterToBalloon Boolean Нет Параметр отвечает за то, будет ли изменён центр карты в случае, если балун находится за пределами видимой области.

По умолчанию: true , центр карты будет смещён так, чтобы балун попал в видимую область карты.

False: центр карты смещён не будет и балун останется за пределами видимой области.

options.balloonOptions.closeCallback Function Нет Функция, которая вызывается при попытке пользователя закрыть балун (клике по «крестику»). При этом если определяем эту функцию, то поведение «крестика» по умолчанию мы сбрасываем. Поэтому если внутри нашей функции мы хотим закрыть балун, нужно явно это сделать, например, с помощью функции: myMarkerWithBalloon.hide() , где myMarkerWithBalloon - объект маркера с балуном.
options.maxContentHeight Number Нет Максимальная высота балуна в пикселях, когда размер балуна автоматически подстраивается под размер содержимого (т.е. когда options.contentSize не передан). По умолчанию, высота балуна не ограничена. Если по ошибке указаны одновременно и options.contentSize , и options.maxContentHeight , то последний - игнорируется.
options.maxContentWidth Number Нет Максимальная ширина балуна в пикселях, когда размер балуна автоматически подстраивается под размер содержимого (т.е. когда options.contentSize не передан). По умолчанию, ширина ограничена значением 850 пикселей. Допустимые значения от 87 до 850 пикселей. Если по ошибке указаны одновременно и options.contentSize , и options.maxContentWidth , то последний - игнорируется.
options.draggable Boolean Нет Включает режим перетаскивания маркера.
Открыть пример в новом окне
options.dragStartCallback Function Нет

Обработчик, который вызывается в момент начала перетаскивания маркера.
В качестве аргумента принимает объект текущего маркера.

options.dragStopCallback Function Нет

Обработчик, который вызывается в момент окончания перетаскивания маркера.
В качестве аргумента принимает объект текущего маркера.

Методы

Отобразить балун, связанный с маркером
myMarker.showBalloon()
Спрятать балун, связанный с маркером
myMarker.hideBalloon()
Установить новое содержимое для связанного с маркером балуна
myMarker.setBalloonContent(balloonContent)

Параметры:

Узнать содержимое связанного с маркером балуна
myMarker.getBalloonContent()

Возвращает:

Установить новое содержимое header-а для связанного с маркером балуна
myMarker.setBalloonHeaderContent(balloonHeaderContent)

Параметры:

Узнать содержимое header-а связанного с маркером балуна
myMarker.getBalloonHeaderContent()

Возвращает:

Установить новое содержимое footer-а для связанного с маркером балуна
myMarker.setBalloonFooterContent(balloonFooterContent)

Параметры:

Узнать содержимое footer-а связанного с маркером балуна
myMarker.getBalloonFooterContent()

Возвращает:

Получить размер области связанного с маркером балуна
myMarker.getBalloonContentSize()

Возвращает:

Установить размер области связанного с маркером балуна
myMarker.setBalloonContentSize(size)

Параметры:

Получить содержимое подсказки маркера
myMarker.getHintContent()

Возвращает:

Проверить показан ли в данный момент балун маркера или нет.
myMarker.isBalloonVisible()

Возвращает:

Включить режим перетаскивания маркера
myMarker.enableDraggable()
Выключить режим перетаскивания маркера
myMarker.disableDraggable()

Класс менеджера маркеров DG.Markers

Менеджер отвечает за управление группами. А группы, в свою очередь, управляют маркерами. Для удобства часть методов по работе с маркерами есть также и в менеджере.

Ниже мы подробно рассмотрим все методы класса менеджера. Для наглядности допустим, что myMap - объект карты.

Описание методов представляет собой действие (что делает метод, для чего он нужен?) и название метода. Вместе с тем представлены дополнительно параметры, возвращаемое значение метода и особенности, если таковые имеются.

Создать менеджер маркеров явно через ключевое слово new нельзя. Он автоматически доступен как свойство markers объекта карты.

Методы управления группами маркеров

Создать группу
myMap.markers.createGroup(groupName)

Параметры:

Возвращает:

Удалить группу
myMap.markers.removeGroup(groupName)

Параметры:

Возвращает:

Получить список имен групп
myMap.markers.getAllGroupsNames()

Возвращает:

Возвращает:

Получить имя группы по умолчанию
myMap.markers.getDefaultGroupName()

Возвращает:

Получить объект группы по умолчанию
myMap.markers.getDefaultGroup()

Возвращает:

Фактически данный метод, является короткой записью выражения myMap.markers.getGroup(myMap.markers.getDefaultGroupName()) .

Методы управления маркерами

Рассмотрим часть методов по работе с маркерами, которую можно выполнить в менеджере. Если требуются более сложные операции, их можно выполнить средствами объекта группы.

Добавить маркер
myMap.markers.add(item, groupName)

Параметры:

Удалить маркер
myMap.markers.remove(item)

Параметры:

Получить список всех маркеров
myMap.markers.getAll()

Возвращает:

Возвращает:

Открыть пример в новом окне

Класс группы маркеров DG.MarkerGroup

Объект группы предоставляет наиболее полный арсенал методов для управления маркерами.

Ниже мы подробно рассмотрим все методы класса группы маркеров. Для наглядности допустим, что myGroup - объект группы.

Описание методов представляет собой действие (что делает метод, для чего он нужен?) и название метода. Вместе с тем представлены дополнительно параметры, возвращаемое значение метода и особенности, если таковые имеются.

Создать группу маркеров явно через ключевое слово new нельзя. Правильно это делать с помощью метода createGroup менеджера маркеров.

Методы

Добавить маркер в группу
myGroup.add(item, index)

Параметры:

Удалить маркер из группы
myGroup.remove(item)

Параметры:

Получить список всех маркеров в группе
myGroup.getAll()

Возвращает:

Возвращает:

Тип Описание
DG.Markers.Common | DG.Markers.MarkerWithBalloon Маркер.
Удалить все маркеры из группы
myGroup.removeAll()

При этом, хоть все маркеры и удаляются из группы, сам объект группы остается не тронутыми.

Скрыть группу
myGroup.hide()

При этом все маркеры становятся невидимыми. Более того, при добавлении новых маркеров они также остаются невидимыми.

Отобразить группу
myGroup.show()

Отменяет действие метода myGroup.hide() , все маркеры становятся видимыми.

Получить количество маркеров в группе
myGroup.length()

Возвращает:

Проверить наличие маркера в группе
myGroup.contains(item)

Параметры:

Возвращает:

Получить порядковый номер маркера в группе
myGroup.indexOf(item)

Параметры:

Возвращает:

Выполнить операцию для каждого маркера в группе
myGroup.forEach(callback, context)

Параметры:

Получить имя группы
myGroup.getName()

Возвращает:

Тип Описание
String Возвращает имя группы, которое задается в конструкторе группы при ее создании.


Предыдущая статья: Следующая статья:

© 2015 .
О сайте | Контакты
| Карта сайта